jueves, 9 de julio de 2015

SEMANA N°18-N°19

ACTIVIDAD

Realice los siguientes programas utilizando visual studio:
1. Sumar 4 números así: el primero con el tercero y el segundo con el cuarto.
2. Obtener el área de un triangulo
3.  Obtener la suma del 12% de 4 números digitados
4.  Convertir de grados centigrados a Farenheit y viceversa
5.  Elevar un número X a la n potencia

Fórmula para convertir °C a °F y viceversa:

Centígrados a Farenheit (ºC X 1.8) + 32 

Farenheit a Centígrados (ºF - 32) / 1.8

SEMANA N°16-N°17





LABEL: componente que nos permite incluir palabras, letras o frases en la pantalla (form) de forma visual, no es lo mismo que introducir un texto sino que hablamos de algún texto que queremos que aparezca en la pantalla, con si de un rotulo o mensaje se tratara.
A este componente visual, se le llama visual por que se ve directamente en tiempo de creación de un programa y su manipulación es directa sobre la pantalla en si misma, se le asignan unas propiedades que afectan a su contenido, osea , a lo que hay escrito dentro de el.

TEXTBOX: es un control que principalmente utilizamos para que el usuario introduzca datos, pero también puede mostrar una respuesta predeterminada o incluso servir para mostrar en vez de para pedir datos.

BUTTON: es el que nos permite que un usuario pueda pulsar un botón del programa para realizar una determinada acción.


                           

martes, 12 de mayo de 2015

SEMANA N°15

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
Muestra gráficamente el algoritmo (pasos a seguir para buscar una solución).

SIMBOLOGÍA


Hay muchos símbolos para elaborar un DFD (digrama de flujo de datos), pero los que utilizaremos nosotros serán los siguientes:
REGLAS PARA LA CREACIÓN DE UN DFD

1. Debe tener un inicio y un fin
2. Las líneas de flujo deben ser rectas (horizontales o verticales, no curvas)
3. Todas las líneas de flujo deben estar conectadas
4. El DFD debe construirse de arriba hacia abajo

"El DFD nos facilita resolver ejercicios de una manera más sencilla y rápida"



Ejemplo:
1. Realizar la suma de dos números cualquiera y mostrar el resultado en la pantalla.




2. Para sumar dos números de 4 (el primero con el tercero y el segundo con el cuarto)
3. Calcular el área de un cuadrado


4. Calcular el área de un  triangulo


5. Calcular el área de una circunferencia



lunes, 20 de abril de 2015

SEMANA Nº13

DEFINICIONES

VARIABLE: Una variable consiste en un elemento al cual le damos un nombre y le atribuimos un determinado tipo de información. Las variables pueden ser consideradas como la base de la programación. 

De este modo podríamos escribir en un lenguaje ficticio: 

a="perro"
b="muerde" 

La variable que nosotros llamamos "a" posee un elemento de información de tipo texto que es "perro". Asimismo, la variable "b" contiene el valor "muerde". 

Podríamos definir una tercera variable que fuese la suma de estas dos: 

c=a+b 

Si introdujésemos una petición de impresión de esta variable en nuestro lenguaje ficticio: 

imprimir(c) 

El resultado podría ser: 

perro muerde 

Podríamos de la misma forma trabajar con variables que contuviesen números y construir nuestro programa: 

a=3
b=4
c=a+b
imprimir(c) 

El resultado de nuestro programa sería: 7 


CONSTANTE:  representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la ejecución de un programa .



ACTIVIDAD

1. Elabora los siguientes algoritmos:
a.  Calcular la suma de 2 números.
b.  Sumar cuatro números así: el primero con el tercero y el segundo con el cuarto.
c.  Calcular el área de un cuadrado.
d.  Calcular el área de un triángulo.
e.  Calcular el área de una circunferencia.

a. Para hacer un programa que calcule dos números:
   1. Escribir el texto :" Ingrese un numero" (a)
   2. Escribir el texto :" Ingrese un numero" (a)
   3. Hacer la operación: ( a +  b = R)
   4. Mostrar el resultado (R)   

b. Para sumar dos números de 4 (el primero con el tercero y el segundo con el cuarto) se debe:
    1. Escribir los 4 numeros (a,b,c,d)
    2. Hacer la operación a+c
    3. Hacer la operación b+d
    4. Mostrar el resultado a+c = R
    5. Mostrar el resultado b+d = S

c. Para calcular el área de un cuadrado:
    1. Escribir el valor de la base (b)
    2. Escribir el valor de la altura (a) 
    4. Hacer la formula base (b) x altura (a)
     5. Mostrar resultado 
 
d. Para calcular el área de un  triangulo:
  1. Inserte la longitud de la base  (b)       
   2. Inserte la longitud de la altura (h)
   3. Multiplicar base (b)*altura (h)
   4. Dividir el resultado por dos, así: A= b*h 
                                                                  2
   5. Mostrar el resultado
e. Para calcular el área de una circunferencia:  
  1. Escribir la longitud del radio.
  2. Elevar radio a la dos
  3. Multiplicar radio a la dos por pi, asi: π*r^2 
  4.  Mostrar el resultado 

SEMANA Nº12

¿Alguna vez te has preguntado cómo se construyeron los programas que usamos a diario? Windows, Linux, MS Office, Android, iOS, facebook, twiter, videojuegos y muchos más.
Estos programas, o software como se les conoce en inglés, son producidos por medio de un lenguaje artificial y descriptivo, a este lenguaje se le llama lenguaje de programación.
A lo largo de la historia se han creado lenguajes de programación que puedan ser utilizados en gran cantidad de dispositivos, y así como idiomas tiene el mundo, hoy en día existen miles de lenguajes de programación, algunos difíciles de entender y otros más sencillos. Pero todos tienen el mismo propósito, crear una interfaz de comunicación entre el hombre y la máquina. Al proceso de creación de programas se le llama:Programación.
"Todo el mundo debería aprender a programar un ordenador porque te enseña a pensar". Steve Jobs co-fundador de Apple


ACTIVIDAD:

1. Escribe tu opinión del video anterior
2. Busca la definición de algoritmo, diagrama de Flujo de Datos y pseudocódigo.
3.  Elabora un algoritmo para ir al colegio.

1. Me parece un gran video ya que nos muestra que no ahí que ser un genio para ser un programador. Personajes muy reconocidos nos incentivan a interesarnos en la tecnología y mas a fondo en los computadores, saber manejar e incluso programarlos, porque, según ellos, no es para nada difícil, ademas de que no es algo monótono o aburrido, porque lleva muchas emociones ligadas con cada paso de el estudio y la aplicación de esta área


2.Algoritmo: En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón

Diagrama de flujo de datos: Es una representación gráfica del flujo de datos a través de un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos. Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. 
Pseudocódigo: En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.

3. Algoritmo para ir al colegio:

 a. Despierto
 b. Me levanto de la cama
 c. Entro al baño
 d. Me visto
 e. Desayuno
 f. Me peino
 g. Me cepillo
 h. Salgo para el colegio

SEMANA SANTA